canasta gratis

canasta spielen ohne anmeldung ist ein echter Kartenspielklassiker, allen jeder Kartenspielfan weniger als euch kennen sollte. Woher es genau kommt, weiß der spieler nicht so genau, aber die offizielle Version lautet, dass es 1939 vom einem Rechtsanwalt des weiteren einem Architekten entworfen wurde. Von Uruguay und Argentinien fand es seinen Weg in die STAATEN, dann nach Großbritannien bis es ebenso irgendwann bei dir ankam. In allen 1950’er-Jahren galt es als das pro häufigsten gespielte Spiel bzw. teilt sich diesen Platz via Bridge.

Kurzbeschreibung „Canasta“

Dieses Kartenspiel ist für Erwachsene. Durch die Meldung gleichrangiger Karten ergattert ihr eure Aspekte, welche euch zum Sieg führen.

Ziel dieses Kartenspiels

Gemeinsam mit eurem Partner versucht das, als erstes diese eine, Gesamtpunktzahl von 5000 Punkten zu erzeugen.

Jener Vorsprung sollte möglichst groß sein.

Ausgelegt sein können nur Sätze mit dem übereinstimmen Kartenwert.
Sequenzen und Befolgen sind nicht erlaubt.

Sätze, die aus zugegeben 3 Karten dasein, werden Meldung benannt. Für eine Meldung stehen also maximal 8 Karten verfügbar. Einzelne Kartenwerte nachempfinden doppelt sein.

Spielertyp

  • Stratege
  • Kartenspiel

Spieleranzahl

  • 4 – 6 Spieler für 2 Partnerschaften

Teil

  • 108 Karten

Analyse

Bemerkenswertes und rasantes Kartenspiel.

Derart spielt ihr „Canasta„

Gluecksspiel startklar machen

Jeder Mitspieler erhält 11 Spielkarten. Die Restkarten darstellen einen verdeckt Talon.

Der Spielablauf

Deckt die erste Karte auf – das wiederholt ihr so lange, erst wenn eine natürliche Zuletzt offen auf seinem offenem Haufen (Ablagehaufen) liegt, wenn dasjenige nicht sofort klappt.

Jener Spieler, der sich im Uhrzeigersinn neben dem Geber befindet, darf anfangen.

Wer fuer der Reihe ist natürlich, nimmt eine Karte auf – dabei kann er sich zwischen der obersten Karte des Talons oder des Ablagehaufens entscheiden.

Huer gelten folgende Regeln

  • Hat dieses Spieler oder das Partner noch keine Erstmeldung gemacht, darf er die Spielkarte nur dann einnehmen, wenn er jene infolge des Aufnehmens gleich wieder geiler kann und dabei eine Erstmeldung schaffen kann.
  • Dazu gehen die unteren Karten des Stapels in seinen Besitz über. Darüber hinaus mit diesen Spielkarten darf er progressiv auslegen, vorausgesetzt, der wissenschaftler konnte seine Erstmeldung gerade jetzt erledigen.
  • Jeder Spieler muss am Ende des Zuges entweder Karten interpretieren, oder wenn er dies nicht kann, eine Karte unklar auf den Ablagehaufen ablegen.

Wilde Zuletzt

Allesamt 2er und jeder Joker gelten denn „Wilde Karte“. Die Joker können mit einem Satz jede natürliche Karte ersetzen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass in von Meldung niemals die Joker in der Mehrzahl sein dürfen.

3 natürliche Karten mit 4 Jokern sind somit nicht erlaubt.

Punktwerte dieser Karten

  • Joker: 50 Punkte
  • Zwei + As: 20 Punkte
  • König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht: 10 Punkte
  • Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei: 5 Punkte

(Ausnahmeregel: 3er)

Die Erstmeldung

Bei der ersten Meldung einer Spielpartei/eines Spielers muss der wissenschaftler mindestens 3 zusammengehörige Karten auslegen und die Mindestpunktzahl von 50 Punkten erreichen.

Entsprechend der Erstmeldung darf auch der Spieler aus dem identisch sein Team ablegen, minus die Mindestpunktzahl jetzt für die Erstmeldung abgeschlossen erreichen.

Wenn man die oberste Karte vom Ablagehaufen nimmt, gilt folgende Regel:

Für die Erstmeldung darf lediglich die oberste Zuletzt vom Ablagehaufen genommen werden, die anderen Karten für die Erstmeldung müssen von der Hand kommen. Erst danach darf jemand den Ablagehaufen heranziehen.

Weitere Meldungen

Nach der Erstmeldung einer Partei, kann ein Spieler der Partei jeweils definitiv 3 weitere Spielkarten auslegen, oder fuer eine bestehende Meldung anlegen.

An einen gegnerischen Satz darf der spieler nicht anlegen.

Niemand sieht man gezwungen Karten auszulegen. Aber sollte das Spiel abrupt durch das gegnerische Team beendet werden, so sehr werden alle Spielkarten auf der Hand als Minuswerte gezählt.

Kartenwerte

  • Könige, Damen, Buben, Zehner, Neuner, Achter: 10 Pkte.
  • Joker: 50 Pkte.
  • Asse Zweier: 20 Pkte.
  • Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer, schwarze Dreier: 5 Pkte.

Roter Dreier / mit Erstmeldung: 100 Pkte.
Roter Dreier / minus Erstmeldung: -100 Pkte.

Die roten Dreier sein gesondert gewertet.

Die roten Dreier

Hat einer von seiten euch im Ablauf des Spiels einen roten Dreier herauf der Hand, so sehr legt er ihn offen vor einander ab und nimmt dafür vom Stoß eine Ersatzkarte.

Für 1 roten Dreier, welchen ihr via Paket kauft, bekommt ihr keine Ersatzkarte vom Stapel.

Bei der Bilanz eines Spiels zählt jeder rote Dreier: 100 Gutpunkte, vorausgesetzt die Partei hat eine Erstmeldung getroffen.
Ansonsten: Roter Dreier / ohne Erstmeldung: 100 Minuspunkte

Behält jemand 1 roten Dreier auf der Hand, bekommt er 500 Aspekte abgezogen. Voraussetzung dazu ist, dass jener Spieler einmal dran war.

Kauf des Pakets

Koennte ein Spieler 2 Karten vom gleichen Wert besitzen als die oberste Spielkarte, die auf seinem Ablagestapel liegt, so sehr darf er allen Stapel kaufen, vorausgesetzt dieser nicht tiefgekühlt ist.

Bevor er die Karten aus seinem Ablagestapel jedoch benützen darf, gilt, falls er zuerst die oberste Karte gemeinschaftlich mit 2 eigenen ablegen muss. Handelt es sich um eine Erstmeldung, so zu tun sein die restlichen Punkte durch Meldungen von seiten Karten, die unfein der Hand gelangen, durchgeführt werden.

Einfrieren des Pakets

Legt ein Spieler einen schwarzen Dreier oder eine wilde Karte ab (ablegen auf den Ablagestapel), so ist dasjenige Paket für allen Kauf für den nachfolgenden Spieler gesperrt.

Mit der absicht, aufzuzeigen, dass das Paket gesperrt ist, wird die beste abgelegte wilde Spielkarte quer auf dies Paket gelegt.

Aufgetaut vermag das Paket zuerst wieder, sobald dieses Spieler zwei natürliche Karten vom Anzahl der obersten Karte des Pakets darüber hinaus der Hand hält und bereit ist natürlich, diese gemeinsam mit der obersten Zuletzt des Ablagestapels über melden.

Enthält der Ablagestapel aus welchem Lage auch immer 1 roten Dreier, so sehr ist das Paket eingefroren.

Die schwarze Drei:
Die schwarzen Dreien haben während des Spiels dauernd eine Sonderfunktion. Derart dürfen sie während des Spiels bei weitem nicht in Meldungen ausgelegt werden. Nach dieser Schlussmeldung ist das dann aber nichtsdestoweniger wieder erlaubt. Dieses Kombination mit Jokern / Wilden Karten bleibt verboten.

Das ist echt jedoch nur eine Nebenfunktion. Die union Drei ist dieses Sperrkarte.

Im Laufe dieses Spiels kommt man in Situationen, in denen man alleinig noch Karten einbringen kann, sehr wohl auf die jener Gegner, der der Nächste am Zug ist, sehnlichst wartet. Vielleicht fehlt ihm genau diese Spielkarte noch zum canasta gratis

Damit dieser folgende Spieler diesen glücklichen Zug nicht machen kann, kann der spieler, wenn man eine schwarze Drei/Joker gesammelt, diese auf den Ablagehaufen legen und sperrt ihn dieserfalls für den nachfolgenden Spieler und solange bis wieder diese eine, andere Karte abgeworfen wurde. Du kannst da ja eine schwarze Drei nicht während des Spiels auslegen, ferner deshalb auch den begehrten Ablagehaufen nicht nehmen.

Beim Auslegen jener 3en als Schlussmeldung, hat jede Zuletzt eine Punktwert von seiten 5.